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Grados y bonificadoresEditar

Cada dojo tiene un bonificador, sea al HitAt, al HitDef, al Ataque o a la Defensa. Además, al llegar al 1° Dan se enseña la Técnica Secreta de cada escuela, que se utiliza sacrificando bonificadores.

  • Dragón: Parálisis; "lanza una moneda hasta que caiga cara y anula toda acción rival en un turno por cada sello obtenido." Coste: 2 Anular Defensa.
  • Fénix: Ráfaga; "lanza una moneda hasta que caiga sello y ataca tantas veces como caras obtenidas; estos ataques pueden ser defendidos, pero no contraatacados". Coste: 2 Contraataques.
  • Tigre: K.O; "50% de probabilidad de noquear al enemigo con el siguiente ataque." Coste: 10 de Ataque.
  • Tortuga: Retorno; "50% de probabilidades de devolver el daño del siguiente ataque enemigo". Coste: 6 de Defensa.

Grado Requisitos Dragón Fénix Tigre Tortuga
Kyu
Dan 1° Kyu. +1% HitAt +2% HitDef
1 año de 1° Dan. +1% HitAt +2% HitDef
2 años de 2° Dan. +1% HitAt +2% HitDef
3 años de 3° Dan. +1% HitAt +2% HitDef +1 de Ataque
4 años de 4° Dan. +1% HitAt +2% HitDef +1 de Ataque
5 años de 5° Dan. +1% HitAt +2% HitDef +1 de Ataque +1 de Defensa
6 años de 6° Dan. +2% HitAt +4% HitDef +1 de Ataque +1 de Defensa
10 años de 7° Dan. +2% HitAt +4% HitDef

+1 de Ataque

+1 de Defensa

Para 1° Dan se requiere haber cumplido 13 años y para 8° se requieren 46 años

Sistema de CombateEditar

Preparación del JuegoEditar

  • Cada jugador inicia con HP = 50.
  • Inicia atacando el retador.
  • Dados: 2d10, 1d20 y 1d12.
  • Objetivo: obtener 10 pts. o llevar los HP del rival a 0.


AtaqueEditar

Se lanza 2d10 para determinar el Hit. La dificultad de cada zona de ataque y su puntaje se expresa en la siguiente tabla.

Zona de Ataque Hit Necesario Puntaje
Antebrazo 20% 1 pt.
Abdomen 40% 2 pts.
Cabeza 85% 3 pts.
Garganta o nodo 95% 4 pts.


  • Si Hit Obtenido < 20% = se considera FALLO.
  • Si Hit Obtenido ≥ 90% = El Ataque ignorará la Defensa enemiga.
  • Si Hit Obtenido ≥ Hit Necesario = se lanza 1d20 para determinar el Ataque. Si Ataque = 20, se considerará CRÍTICO (se multiplica el resultado x2).


DefensaEditar

Se lanza 1d12 para determinar la Defensa.

  • Si Defensa ≤ Ataque = se absorverá el daño en el valor obtenido y tocará al defensor Atacar.
  • Si Defensa > Ataque = se considerará FALLO para el Ataque.
  • Si Defensa = 12 se considerará CRÍTICO (se multiplica el resultado x2).


ContraataqueEditar

Procede en todos aquellos casos de FALLO. Actúa como un Ataque, con un penalizador de 10% HitAt.

Espadas Editar

Cada Dojo recibe a sus cinturones negros con una espada conmemorativa, cuya forja y diseño ha pasado de generación en generación desde tiempos inmemoriales.

  • Espada del Dragón: Envenenada; "Si se desea tiene 50% de probabilidad de envenenar al enemigo con cada Ataque o Contraataque. Ya envenenado, el enemigo pierde 1 de HP por cada Ataque, Defensa o Contraataque que realice".
  • Espada del Fénix: Ligera; "El portador puede fraccionar el 1d20 en tantos ataques adicionales como desee; estos pueden ser defendidos, pero no contraatacados".
  • Espada del Tigre: Doble filo; "si ataca con el dorso de la espada hace el doble de daño al rival, pero el portador tiene un 50% de probabilidad de recibir la mitad del daño."
  • Espada de la Tortuga: Rompeespadas; "puede sacrificar un Contraataque para quitarle 1 de Ataque al enemigo hasta el final de la pelea (hasta un máximo de 10)."